Studium, TechTalk

Creating Worlds – Bericht zur FMX 2018

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Creating Worlds – Bericht zur FMX 2018

Die Exkursion zur FMX bietet Einblicke hinter die Kulissen großer Kino-Produktionen sowie vieler weiterer Projekte der Digitalen Künste. Zudem demonstrieren dort internationale Aussteller eindrucksvolle neue Technologien. Welche sind das? In diesem Artikel erfahrt ihr es!

FMX – Was ist das überhaupt?

Hinter dem recht kryptischen Namen verbirgt sich eine internationale Konferenz rund um die Bereiche Visuelle Effekte, Animation, Games und Immersive Media, welche jährlich in Stuttgart stattfindet.

Unter dem diesjährigen Thema „Creating Worlds“, gab es neben Präsentationen großer Firmen wie ILM (Industrial Light and Magic) zu den Visuellen Effekten in Star Wars Episode 8 und Thor Ragnarok, unzählige weitere spannende Vorträge mit Einblicken in die Produktion verschiedenster Filme, Spiele und neuer Techniken. Auf zwei Stockwerke verteilt konnte man Ideen und Projekte internationaler Universitäten und Hochschulen ausprobieren. Außerdem war ein Blick auf die neueste Technik in der Branche möglich. Hochinteressant für Studenten ist der Recruiting-Hub, welcher es ermöglicht mit zahlreichen Firmen ins Gespräch und an hilfreiche Tipps für Praktika sowie Jobs zu kommen.

Für eine Atempause zwischendurch bot sich die Möglichkeit, bei der parallel stattfindenden ITFS (Internationales Trickfilmfestival), auf einer großen Open-Air-Leinwand am Stuttgarter Schlossplatz, Animationsfilme in der Sonne zu genießen.

Meine Highlights

Da die Angebote derart vielfältig waren, möchte ich über zwei Themen ausführlicher berichten. Diese bieten einen Einblick in die Zukunft der digitalen Welten.

Digital Humans

YouTube

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Heutzutage werden lebensechte Charaktere und Animationen in Echtzeit per Motion-Capture erfasst, gerendert und wiedergegeben. Was früher als Zukunftsmusik galt, demonstriert die „Siren-Demo“ eindrucksvoll live.

Nicht nur, dass sich die Performance der Darstellerin direkt auf ihr künstliches Pendant überträgt, die Besucher können sich sogar durch eine AR-Anwendung (Augmented-Reality) frei im digitalen Raum um die Person herumbewegen.

Diese Technologie demonstrierte Cubic-Motion auf der GDC 2016 (Game Developers Conference) zum ersten Mal. Sie bietet vor allem für die Spiele-Entwicklung neue Maßstäbe und fand schon in Titeln wie „Ryse – Son of Rome“ und „Hellblade – Senuas Sacrifice“ Verwendung. Doch über täuschend realistische Körper- und Gesichtsanimationen hinaus, ergeben sich völlig neue Möglichkeiten in Echtzeit mit digitalen Charakteren zu interagieren, was mit Spannung auf die Zukunft warten lässt.

„By 2024, we may all be interacting with digital humans in some way or other, whether its via headsets, films, TV, games, live performances and broadcasts, or by directing digital assistants in our homes in real-time.” (Andy Wood, Chairman of Cubic Motion)

Einblick in Animationssysteme von morgen

Es war der Vortrag, den ich mir doch recht zufällig anhörte, welcher am meisten Eindruck hinterließ. Er beschäftigte sich mit den Animationssystemen, die heutzutage in Videospielen Verwendung finden und uns mit Charakteren und der Welt interagieren lassen. Doch bei Weitem hätte ich mir nicht die Komplexität hinter diesen Mechanismen vorstellen können.

Wer sich mit Animationen in Spielen beschäftigt oder Software-Engineering überstanden hat, dem wird der Begriff „State-Machine“ (Zustandsautomat) bekannt sein. Hier werden verschiedene Zustände über fest definierte Übergänge eingenommen. Dies bildet, oder eher bildete bisher, die Grundlage für Animationssysteme. Denn die heutigen Mechaniken sind so komplex, dass sie zu viel Speicher und Performance verbrauchen.

Aus diesem Grund liegt die Zukunft in Neuronalen Netzwerken, die eigenständig lernen, passende Animationen zum richtigen Zeitpunkt abzuspielen. Diese Informationen lassen sich schließlich in kompakte Dateien verpacken. Sie ermöglichen hocheffiziente, sehr natürliche Bewegungssysteme, die dynamisch auf verschiedenste Situationen reagieren und faszinierende Resultate liefern. Wie diese in Aktion aussehen, zeigt das folgende Video:

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Infos zur Exkursionsanmeldung

Um an der Exkursion teilzunehmen, müsst ihr euch rechtzeitig auf der Prüfungs- und Notenverwaltungsseite der Hochschule anmelden. Dort findet ihr anschließend unter dem Reiter „Fremdleistung anmelden (neu)“ den Punkt „Bachelor: Exkursionen (Ex)“. Hierunter den Eintrag zur FMX/ITFS (das Ticket gilt für beide Veranstaltungen). Der Anmeldungszeitraum reicht von kurz nach Semesterstart (nur SS) bis ca. 2 Monate vor der Veranstaltung!

Seid ihr registriert bekommt ihr von Prof. Sabine Hirtes alle weiteren wichtigen Infos per Email mitgeteilt.

Eine Woche, unzählige Eindrücke – Fazit

Nach vielem Zuhören und Ausprobieren neigte sich die FMX dann dem Ende zu. Was kann ich davon behalten?

Zuerst, dass in nächster Zeit viele interessante Neuerungen auf uns zu kommen und man auf die Zukunft gespannt sein darf. Aber auch, dass man immer bedenken sollte, wie viel Arbeit hinter jedem Frame Spiel oder Film steckt.

Die FMX 2019 findet vom 30.04. bis 03.05.2019 statt. Wer noch mehr Informationen rund um die Veranstaltung erfahren möchte, findet diese auf der offiziellen Homepage. Übrigens ist der Eintritt für die Exkursionsteilnehmer kostenfrei, da die Hochschule ihn erstattet, und lohnt sich daher doppelt.